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    Zruek
    Zruek
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    Messages : 28
    Date d'inscription : 10/01/2014

    Wingman Hangar n°54  Empty Wingman Hangar n°54

    Message par Zruek Lun 27 Jan - 13:39

    Traduction : Retlz

    La semaine de CIG :

    CIG continue de croître à une vitesse effrénée : il y a encore eu trois nouvelles embauches cette semaine !
    De plus un nouveau « sommet » est prévu la semaine prochaine (il y en a 3 ou 4 par an). Une trentaine de membres de toutes les équipes vont rallier Austin la semaine prochaine, en provenance de Manchester, Montréal, Santa Monica… Le but est de renforcer la cohésion entre toutes les différentes équipes, de permettre à des gens qui ne communiquent habituellement que par Skype ou par mail de se rencontrer de visu. Et vu que CIG Austin vient tout juste de déménager, il est urgent de tout ranger et de bien se préparer pour cette occasion… Eric nous emmène donc faire un tour des bureaux avec sa caméra frontale pour voir où en sont les préparatifs… On retiendra les magnifiques illustrations accrochées aux murs.
    Par ailleurs, les fans continuent à manifester leur enthousiasme en envoyant des cadeaux aux développeurs. Cette fois-ci, ce sont de délicieux cookies sur le thème de Star Citizen, ainsi que des macarons.
    Eric nous annonce ensuite que CIG vient de remporter un prix : celui du jeux « bac à sable » le plus attendu, décerné par MMORPG Italia.
    D’autre part, Ben Lesnick déménagera vers Los Angeles le 31 janvier. Il fera donc sa dernière apparition dans le WH cette semaine en tant que membre de CIG Austin, mais c’est pour mieux s’occuper de la gestion de la communauté.
    À ce propos, le premier épisode de « The Next Great Starship » (TGNS) est en cours de tournage à LA, avec Chris Smith, Mark Skelton, Chris Olivia, Chris Roberts et Sandi Gardiner. Nous en saurons plus à ce sujet prochainement.
    En parlant de Mark Skelton, le voici qui vient une fois encore partager avec nous ses pensées existentielles. Son interrogation du moment : « De quoi les télépathes pourraient-ils bien parler ? ».

    F-F-Forum Feedback avec Ben Lesnick et Rob Irving

    Q: Les développeurs comptent-ils maîtriser la fluctuation de la valeur des marchandises, en imposant un prix minimum et un prix maximum ?
    R: Il faudra bien mettre en place un système de contrôle des prix, pour éviter que l’économie ne s’effondre. Rob nous renvoie au Comm-Link traitant de l’économie, qui évoque ce sujet. Et Ben, en bon Ponce Pilate, rejette la faute sur « l’UEE » et son besoin de contrôle.

    Q: Nous avons déjà pu voir de splendides publicités pour des vaisseaux. À quand les campagnes de recrutement pour l’armée de l’UEE ?
    R: Mmmh… peut-être un jour…

    Q: Dans l’univers persistant, les IA/PNJ viendront-elles nous proposer des missions (transport de marchandises, ou de passagers), ou bien le joueur sera-t-il le seul à devoir en prendre l’initiative ?
    R: CIG a bel et bien pour objectif de proposer à terme des PNJ qui viendront vous interpeller, en fonction de votre réputation, pour vous proposer des missions spécifiques. C’est le genre de chose qu’ils comptent améliorer au fil du temps.

    Q: Si jamais quelqu’un s’emparait de votre vaisseau, serait-il possible de le contrôler à distance, ou d’activer un système défensif / d’autodestruction ? (qui pourrait évidemment être désactivé par un pirate prudent/intelligent…)
    R: Il n’est pas question de rendre les pirates injouables ; il est envisageable de permettre ce genre de chose dans des conditions très précises, par exemple si quelqu’un essaie de voler votre vaisseau dans votre hangar… D’autre part Rob n’aime pas trop le principe d’autodestruction, en particulier à cause des répercussions sur le système d’assurance.

    Q: Les bruits des moteurs de l’alpha seront-ils définitifs, ou cet aspect-là du jeu est-il lui aussi sujet à évolution comme le reste du jeu ?
    R: Le moindre petit aspect du jeu doit être considéré comme étant provisoire tant que le jeu n’est pas terminé. Si Martin Galway trouve de meilleurs bruitages pour les moteurs dans six mois, ils seront immédiatement intégrés au jeu. Ou dans cinq ans ! L’évolution sera toujours possible.

    Q: Il y a des gens qui apprécient les événements spéciaux organisés dans le jeu pour faire écho à des événements ou fêtes du « monde réel ». Comment faire pour rendre cela possible sans briser l’immersion dans l’univers du jeu ?
    R: Cela s’est déjà produit dans le module du hangar, avec les illuminations de fin d’année par exemple. Ils essaieront de trouver des idées compatibles avec le jeu (par exemple, pas de fête du 4 juillet, fête nationale américaine, car cela n’a rien à voir avec l’UEE) et inventeront aussi de nouvelles fêtes… Pourquoi pas un « jour de formation de l’UEE », ou d’autres fêtes basées sur des événement imaginés par David Haddock.

    Q: La nourriture et la boisson auront-elles des conséquences sur l’état de nos personnages ? Pourront-nous devenir ivres, ou trop gros pour franchir un sas de vaisseau ?
    R: Beaucoup de gens ont été visiblement marqués par la mission en mode « bourré » dans Wing Commander III, mais il y a des limites à ce genre d’immersion. Le but n’est pas de rendre le jeu fastidieux.
    Pour citer Ben Lesnick : si vous voulez vous bourrer la gueule et devenir gros dans Star Citizen, il faudra le faire « à l’ancienne ».
    Meilleur message de la semaine / MVP
    Pour la première fois, quelqu’un remporte un deuxième MVP : Feylan, grâce à son fil « Pulse Magazine : The SC Community Web Mag »
    Il s’agit d’un fanzine qui déborde d’infos intéressantes sur le jeu, et qui répond à plein de questions posées par les utilisateurs.
    D’autre part, Ben tient aussi à offrir un titre de MVP à Groundhound, membre émérite du chat qui s’est distingué en aidant les nouveaux et en répondant à toutes les questions imaginables. Ses efforts ont été remarqués et appréciés par CIG.
    Source


    Par Pygmal

    Ten for the Chairman ep06 . 24 Janvier 2014
    Sources : http://forums.deim.fr/topic/1707-vid%C3%A9o-officielle-ten-for-the-chairman-ep06-24-janvier-2014/

    Q. Suite au nouvelles règles de copyright de Youtube, favorisant certaines compagnies à s'approprier nos vidéos, pouvons nous compter sur RSI pour nous laisser créer du contenu sur Star Citizen ?
    C.R. En un seul mot, oui. Nous sommes vraiment emballé par le contenu créé par la communauté, de voir les joueurs faire visiter leur hangar, les vaisseaux disponibles sous toute les coutures, cela fait partie de l'ambiance que nous souhaitions instaurer. Nous sommes même favorable à ce genre de pratique, et nous l'encourageons. Nous ferons donc de notre mieux pour éviter que Youtube supprime vos création

    Q. Le prix de l'assurance augmentera t'elle lors de la perte répétée d'un même vaisseau ?
    C.R. C'est une très bonne question, nous sommes encore en débat sur ce sujet. Si un joueur détruit plusieurs fois d'affilés son vaisseau, ou n'en fait pas attention, en éperonnant constamment ses vis-à-vis lors d'un combat spatial, il devrait effectivement avoir à terme une pénalité, tout comme cela se produit avec les assurances irl. Nous ne voulons pas encourager de mauvais comportements, mais nous ne souhaitons pas non plus punir un joueur malchanceux, qu'il soit attaqué par d'autres joueurs ou par des pnj, il risque de toute façon de perdre son vaisseau. Nous avons encore besoin d'équilibrer ça. Si je devais m'avancer, les joueurs qui tenteraient des fraudes à l'assurance, ou qui auraient un comportement punissable risqueront probablement de voir le prix de leur assurance augmenter en conséquence, mais cela reste encore en débat.

    Q. Quels seront les différents moyens de se désengager d'un combat ? Devrons nous forcément posséder un vaisseau plus rapide que nos poursuivants, ou y aura t'il d'autre façon de s'échapper ?
    C.R. C'est aussi une bonne question, au centre de l'équilibrage. Nous ne sommes pas encore sur à 100%, si il serra absolument nécessaire d'aller plus vite que vos adversaires, ou si il y aura d'autres moyens. Evidemment, il sera possible de contrôler votre image radar, de cacher votre présence aux yeux des autres joueurs, du coup, selon les configurations de l'environnement, il serra tout à fait possible de cacher votre vaisseau, comme derrière un champ d’astéroïde, permettant à la menace de s'éloigner de vous afin que vous puissiez vous en sortir. Si vous avez un vaisseau plus rapide, cela facilite les choses. Vous pourrez aussi utiliser les Jump Point afin de profiter d'un gros boost de vitesse pour échapper à vos poursuivants. Nous n'avons donc pas encore arrêté de décision, mais nous réfléchissons activement à de nouvelles façons de vous enfuir d'une situation compliqué, sans pour autant rendre cela trop accessible, afin d'éviter que vous fuyez au moindre danger...

    Q. Comment l'achat et la vente de vaisseau fonctionneront-ils dans Star Citizen ? Dans le bon vieux "Wing Commander Privateer", je devais traverser l'espace à la recherche de vendeur et comparer les offres disponibles. Puis-je espérer qu'il en soit de même dans Star Citizen, tout en ajoutant plus de détail sur la négociation des prix ou des options, sur l'organisation des transports, etc...
    C.R. Totalement, nous espérons vous proposer ce genre d’élément dans Star Citezen. Le commerce aura pour but d'être immersif, vous pourrez visiter l'étalage d'un commerçant, et vous aurez l'occasion d'écouter un npc vous vanter les mérites de ses marchandises, vous conseillant ce modèle particulier pour votre vaisseau 300i... Vous donner l'impression que vous achetez quelque chose comme dans la vrai vie. Nous avons aussi quelques idées pour la négociation, pour que les dialogues restent intéressant à lire. Je souhaite aussi que le gameplay fasse écho à mon envie de pousser le joueur à traverser la galaxie. Il serra évidemment possible d'acheter plus ou moins n'importe quelle pièce de vaisseau dans n'importe quel magasin, mais vous trouverez peut être au fin fond de la galaxie des offres intéressantes pour des équipements spécifiques au combat, alors qu'à l'autre bout d'un autre système vous pourrez vous procurer le meilleur matériel pour la guerre électronique. Tout cela pour que les joueurs puissent profiter de l'univers entier pour leurs achats d'équipements, ou de vaisseaux. Vous saurez alors où vous rendre afin de trouver le meilleur revendeur d'arme, qui augmentera sensiblement la portée ou la puissance de vos cannons. Je pense donc que tout cela sera plus complet que les précédents jeux de la franchise.

    Q. Pouvez vous nous apporter quelques informations sur le fonctionnement du système bancaire/des comptes en banque dans l'univers persistant, et comment ces derniers seront ils liés au système de guilde ?
    C.R. Nous sommes encore premiers stades de la conception du système bancaire, mais nous souhaitons permettre aux guildes de gérer eux-mêmes leur trésorerie. Il serra par exemple possible d'imposer une taxe aux membres, ou de posséder un compte commun partagé entre tout les membres afin d'acheter des matériaux/vaisseaux pour l'organisation. Ce système devrait être assez sophistiqué, se rapprochant de l'économie du monde réel. Nous ne savons pas encore si vous pourrez coter en bourse, ou si même il existera un marché financier, mais nous mettrons en place quelque chose d'équivalent.

    Q. Y aura-t'il moyen d'augmenter notre personnage, au travers de l'équipement, du travail, des quêtes, ou de n'importe quelle action dans le jeu ? Plus simplement, existera t'il un système de niveau où certaines compétences pourront être upgradée, pour miner certaines ressources, négocier des prix, utiliser des voies de navigation rapide, détecter d'autres vaisseaux, etc... à travers des heures d'expériences pour débloquer de nouveaux équipements, de nouvelles zones, ou d'autres quêtes/missions ?
    C.R. Il y a deux choses à prendre en compte. Il faut savoir que Star Citizen n'est pas un mmo traditionnel, il n'y aura pas de système de level, où vous commencez niveau 1, et vous faites votre chemin jusqu'au niveau max. Beaucoup d'activités disponibles en jeu dépendront de votre habileté, ou vous vous formerez vous mêmes en les pratiquant. Evidemment, un meilleur équipement vous facilitera la tâche. Du coup, apprendre la technique de minage ne dépendra que de vous, en le faisant, sans passer de "niveaux virtuels", tout en ayant l'équipement adapté. Vous devrez donc acheter cet équipement, l'upgrader, peut être vous rendre chez certains revendeur pour trouver ce dont vous avez besoin, qui pourra être 10 ou 20% plus efficace que l'équipement conventionnel. Donc, c'est une combinaison de votre expérience de joueur, en temps que personne, et de votre équipement. Il est par contre probable que vous ne puissiez pas utiliser certains outils/armes sans avoir la licence appropriée, où vous devrez alors passer un certificat particulier pour avoir le droit de le posséder ou de l'utiliser. Dans le monde réel, vous ne pouvez pas conduire un 32 tonnes sans avoir le permis associé, vous aurez la même chose dans Star Citizen. En résumé, le "leveling" sera plus proche du monde réel, où vos capacités dépendront de votre expérience et de votre équipement, et non pas des niveaux virtuels.


    Par Pygmal :
    Fin de la trad :
    Q. Qu'arrivera t'il si je rate mon premier saut à travers un Jump Point ? J'ai l'impression que c'est un allé simple pour le cimetière...
    C.R. Disons que si vous improvisez votre premier saut dans l'espace à travers un Jump Point vierge de tout passage, effectivement, si vous perdez le contrôle, au mieux vous serez propulsé dans un endroit perdu, sans aucun moyen de vous orienter ou de rentrer chez vous, au pire vous risquez de mourir. Mais la plupart du temps, si le Jump Point a déjà été utilisé, et que votre ordinateur de bord possède les bonnes coordonnés et la bonne trajectoire à suivre, vous serrez automatiquement transférer vers la zone de votre choix sans aucun risque. Le risque reste donc les Jump Point jamais utilisé, ou l'absence de donnés cartographiques.

    Q. Avez-vous l'intention de générer les astéroïdes ou tout autres objets flottants dans l'espace entièrement à la main, comme les vaisseaux ? Ne serait-il pas plus simple de créer différents blocs basiques, et de les assembler aléatoirement ?
    C.R. C'est une bonne question, nous avons effectivement un grand nombre d'objet spatial à créer. Notre équipe de Recherche et Développement se penche actuellement sur une gestion procédurale pour la création des champs d’astéroïdes et des astéroïdes eux mêmes. Je sais qu'il y a un certain nombre de débat sur le procédural, et la création manuelle, mais nous utiliserons sans aucun doute le procédural afin de faciliter la création d'une bonne partie de la galaxie. Mon objectif est de conserver l'illusion du "fait main", mais sous couvert de l'utilisation du procédural. Nous avons déjà des règles établies pour les astéroïdes, et nous serons ravis de partager notre travail avec vous sous peu.

    Q. Qu'est-il arrivé à la Starmap ? Il me semble avoir observé une carte holographique en trois dimensions implantée en jeu. Dans ces vidéos, cette mappemonde semblait presque terminée. Quelques mots sur sa sortie publique ?
    C.R. La carte était un prototype pour tester les possibilités du cryengine, je ne suis pas encore prêt à vous la montrer officiellement. D'autres projets associés au système de projection 3D sont encore en Work In Progress. Nous sommes actuellement en plein travail sur tout les systèmes holographiques, tels que les affichages têtes hautes dans les cockpits, le futur HUD de votre personnage,... ce qui donnera le rendu final de tout les futurs systèmes exploitant cette technologie. Un savant mélange des hologrammes visible dans d'Iron Man, Minority Report ou encore Promethéus. Des objets flottants manipulables à souhait, un peu comme la table holographique disponible dans le hangar, qui reste encore un prototype. Nous vous partagerons tout cela dès que possible, et je pense que vous serrez plutôt ravi du résultat.

      La date/heure actuelle est Jeu 16 Mai - 6:07